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『ドラゴンクエスト』(DRAGON QUEST)は、エニックス(現スクウェア・エニックス)より発売されたゲームソフト。ジャンルはロールプレイングゲーム(RPG)。
では、1986年5月27日にファミリーコンピュータ(ファミコン、以下FC)用ソフトとして発売され、同年内にMSX、MSX2にも移植された。その後、版としてスーパーファミコン(以下SFC)用ソフト『ドラゴンクエストI・II』、ゲームボーイ(以下GB)用ソフト『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』に収録されている。2000年代以降には携帯電話用アプリ(iアプリEZアプリ)としての配信も行われるようになった。
北米では、1989年5月にNESで『Dragon Warrior』としてから発売され、後にGB版『Dragon Warrior I & II』にも収録されている。
以降、特記が無い限りは、オリジナルのファミリーコンピュータ版について述べる。
では初の本格的ロールプレイングゲーム。後に続編が次々と発売され、『ドラゴンクエストシリーズ』と呼ばれるようになった。本作の正式タイトルは『ドラゴンクエスト』であるが、続編が発売されて以降、本作はシリーズ第1作であることから便宜上『ドラゴンクエストI』(ドラゴンクエスト ワン)と呼ばれることもある(リメイク版では正式に『ドラゴンクエストI』の呼称が使用されている)。
疑似マルチウィンドウ型のメニューパソコン用RPG『』に代表される二次元マップのカーソル移動を基盤としたキャラクターの移動、同じくパソコン用RPG『ウィザードリィ』に代表される対話式の戦闘モードなどといったスタイルを、当時の技術レベルでの512キロビット(64キロバイト)という、今日の携帯電話の待受画像1枚分相当のROM容量の中で実現させた作品である。
シナリオ・ゲームデザインは当時集英社の『週刊少年ジャンプ』(以下『ジャンプ』)にファミコン関連の記事を執筆していた堀井雄二、キャラクターデザインは同じく『ジャンプ』で『ドラゴンボール』を連載していた鳥山明、ゲームミュージック作曲は当時CM音楽などを主に手がけていたすぎやまこういちが担当した。デザインは、『ジャンプ』の読者コーナー「ジャンプ放送局」のレイアウト担当であった榎本一夫が手がけた。開発期間は約5か月であった。
当初、本作は単発作品であったため、詳しい人物設定や背景像などはなかったが、ゲームのシリーズ化に伴い、後続作品との関連性を持たせるため、後からさまざまな公式設定が追加されている。後に発売される『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、本作との関連が深く、この3作は合わせて「ロトシリーズ」「ロト三部作」と呼ばれるようになった。本作『ドラゴンクエスト』は作中の時代の流れでは三部作の中間に位置し、『III』より数百年後、『II』より100年前の物語である[注 2]。
社会現象を巻き起こした『ドラゴンクエストIII』の発売後には、本作『ドラゴンクエスト』の小説化やゲームブック化、(CDシアター)化も行われている(『小説ドラゴンクエスト』、『ゲームブックドラゴンクエスト』、『CDシアター ドラゴンクエスト』を参照)。
また、2003年に発売された体感ゲーム機『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』は、本作のストーリーをアレンジし、キャラクターデザインを一新させたゲーム内容となっている。
移植・リメイク版については移植・リメイクの節を参照。
プレイヤーの目的は、伝説の勇者「ロト」の血を引く勇者として、「竜王」にさらわれた姫を救い出し、そして竜王を倒すことである。その目的を達成するためには、敵キャラクターである(魔物)を倒して経験値とゴールド(架空の)を稼ぎ、レベルアップと・防具の購入でプレイヤーキャラクターを強くして探索範囲を徐々に広げていき、また、町の人々から情報を得て、それをヒントに重要を手に入れて謎を解く必要がある。
ゲームスタート時に主人公の名前を決定する。この主人公は説明書などのテキストにおいて「あなた」という呼び方が何度も使用されている。また、このとき決めた名前によって、初期ステータスとレベルアップ時のステータス上昇パターンが変化する。このシステムは『ドラゴンクエストシリーズ』では本作にのみ見られる。尚、名前を「きちがい」など放送禁止用語を入力すると警告が表示され、更にそれを無視するとゲーム進行に支障をきたすことがある。
主人公にはHP・・力・素早さ・経験値・ゴールド・攻撃力・守備力のパラメータが存在する。経験値が一定値に達するとレベルが上がり、ステータスが上昇したり呪文を覚えたりする。最高レベルは30。ゴールドは後述のさまざまな店でお金として使用する。
主人公の装備品は攻撃力を上げる「武器」と守備力を上げる「鎧」「盾」の3種類で、入手した武器や防具は自動的に装備され、それまで使っていたものがその場で売却または破棄されるシステムになっている。
本作で主人公がMPを消費して使用できる魔法の呪文は全10種類(最初は一つも覚えていない)で、道具の代用になるもの(その効果は道具と若干異なる)や、回復呪文、敵の行動を封じる補助呪文、攻撃呪文などが存在する。これらは敵モンスターが使用してくる場合もある。
主人公はアイテム(道具)を持つことができ、道具にはHPを回復する「やくそう」、暗い洞窟内を照らす「たいまつ」、敵モンスターとのエンカウントを回避する「せいすい」、守備力を上昇させる「りゅうのうろこ」、ラダトーム城へ帰還する「キメラのつばさ」、扉を開く「かぎ」などがある。アイテムは基本的に使い捨てで、このうち、「やくそう」「かぎ」は道具とは別個で、それぞれ6つまで持つことができる。
フィールドマップには町やダンジョンなどのオブジェクトが散在しており、そこに主人公が移動すると自動的にその町やダンジョンに入場する。逆に、町やダンジョンの外から出た場合には自動的にフィールドマップに移動する。フィールドには平地や森、砂漠などさまざまな地形が存在しており、中には岩山や海など移動できない地形や、入るだけで主人公のHPにダメージが入る毒の沼も存在している。
本作のみのシステムとして、ダンジョン(洞窟)の中は完全に暗闇になっており、何もしていない場合は主人公のいるブロックしか画面に表示されず、道具「たいまつ」または「レミーラ」の呪文を使わなければ周囲の地形が見えないようになっている。このように可視範囲が限定されるシステムは『ウィザードリィ』などの当時の多くのRPGに見られていたものだが、難易度を不要に上げるだけのものとなっていたことから、次回作以降は最初から部屋を見渡せるように変更されている。
移動画面ではメニューコマンドウィンドウを開き、以下の8つからコマンドを選択できる。
以上のコマンド形態は、「かいだん」を削除して重なるだけで移動できるようにする、「とる」を「しらべる」に統合するなど、続編を経るたびに一つのコマンドにさまざまな役割を持たせるなどして整理されていき、整理されたシステムを採用した続編以降に発売されたリメイク版においては本作のコマンドシステムは用いられなくなっている。
町には、戦闘で使う武器・鎧・盾を扱う武器と防具の店、「やくそう」などのアイテムを扱う道具屋、「せいすい」のみを扱う聖水屋、前述の「かぎ」を扱う鍵屋などの店がある。これらの店では、入手したいアイテムに対応する価格分のゴールドを払うことにより、その武器・防具やアイテムを入手する(買う)ことができる。不要なアイテムを道具屋で売り、ゴールドに替えることもできる。
ほかに、宿屋では、宿泊してHPとMPを最大値まで回復させることが可能である。宿泊料金は町によって異なる。
フィールド上、(ロトの洞窟を除く)、廃墟の町を歩いていると突然モンスターとの戦闘になることがある(ランダムエンカウント)。戦闘が発生した場合は戦闘ウィンドウが開き、モンスターのグラフィックが表示され、地上の場合のみ戦闘背景も表示される。
本作での戦闘は常に主人公と1体のモンスターによる1対1であり、これは本作がRPG初心者に向けたゲームとして設計されているためである。
自分の行動を選択できる状態になるとコマンド入力待ちとなり、武器で攻撃して相手のHPを減らす「たたかう」、呪文を使用する「じゅもん」、アイテムを使用する「どうぐ」、敵から逃げ出す(必ず逃げられるわけではない)「にげる」の中から自分の行動を選択して戦闘を行う。常に「コマンド入力→主人公が行動→相手が行動」の順に主人公と相手が交互に行動を繰り返していく方式で行われる。ただし、戦闘開始後コマンド入力の前に相手の攻撃(先制攻撃)を受けることもあるほか、呪文「ラリホー」の効果で眠っている状態だと行動ができない。行動の結果は常にメッセージウィンドウに表示され、どのように戦闘が進んでいるか確認できる。
敵のHPを0にすることができればその敵を倒したことになり、その敵に応じた経験値とゴールドを入手できる。逆に主人公のHPを0にされてしまった場合は敗北となるが、ゲームオーバーとはならず、スタート地点であるラダトーム城まで戻される。所持金が半分になるが、経験値やアイテムはそのままの状態で継続できる。この方式はそれまでのRPGにおける戦闘敗北のリスクがあまりに高いと思われたため導入されたものである。
本作はRPGという性質上、ゲームを始めてからエンディングを迎えるまでに時間がかかる反面、バッテリーバックアップなどの記録機能を実装していないため、一度ゲームを中断して電源を切ったあと、パスワードを入力することで次回にその続きからプレイできるようになっている。
中断するときは、ラダトーム王に話しかけることによって画面に表示される「復活の呪文」と呼ばれるひらがな20文字のパスワードを書き留め、次回ゲームを開始するときに画面にパスワードを正しく入力すれば、中断したところから冒険を再開することができる。ただしパスワードを1字でも間違えるとゲームを再開することはできない。
通常は全くランダムの文字列となるが、わざと意味の通る文を入れるとパスワードとして有効になる場合も報告されている[注 3]。
パスワードは次作『ドラゴンクエストII』でも登場する。なお、復活の呪文には現在のHP・MPの値や、宝箱のアイテム取得済みのフラグなどといった詳細な情報は記録されず、復活の呪文を入力してゲームを再開した場合はHP・MPは必ず最大値となる。宝箱の中身は、ダンジョンから一度出て、また入り直すと自動的に復活する。そのため、宝箱の中身を何度でも取ることができる。
本作で使用されたROMの容量は512kbit(64KB)と小さいため、主にゲーム中使用されるテキスト部分においてデータ量の削減のためにさまざまな工夫が行われている。カタカナはROMの中に50音すべてが搭載されておらず、文字種を限定した上でモンスター名や地名などをつけていた(『ポートピア連続殺人事件』制作時に文字を選定)。『ドラゴンクエストII』-『IV』では使用できるカタカナが若干増えているがそれでも全てのカタカナが使用できるわけではなく、形の似ている「ヘ」や「リ」はひらがなで代用されている。ほぼ全てのカタカナが使用できるようになるのは、スーパーファミコンの作品からである[注 4]。また漢字についても形の似ているカタカナで代用された程度だった[注 5]。また、テキストそのものに関しても本来のものから文字数を一文字・二文字ほど減らした文章にすることでデータ量を削減している。
グラフィックに関しても、容量を考慮した仕様が目立つ。主人公をはじめとするキャラクターには横や後ろを向いたパターンが用意されておらず、前向きのグラフィックのみである。このため、プレイヤーから見ると横方向に歩くときも前を向いたまま歩いているように見え、当時は俗に「歩き」と呼ばれた[注 6](画面上の主人公表示部分大にしたプレイヤー自身の写真やイラストなどを直接画面に貼り、「自分を主人公にできる」としたジョークが『ファミコン通信』をはじめとしたゲーム雑誌で掲載されたこともあった)。また、地形のグラフィックもシンプルで立体感のないものである。
開発当時『週刊少年ジャンプ』でライターを勤めていた堀井雄二は、同誌の主な読者層であった子供たちにRPGの面白さを伝えるという目的で本作を開発した。本作が出る前のファミコンのゲームソフトは、前年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』に代表されるようなが主流であった。そのため本作では、RPGに馴染みの無い子供たちにゲームのやり方を理解してもらうための工夫がなされている。
例えばゲームスタート直後のラダトーム王の部屋では、鍵の掛かった扉が階段の手前にあり、宝箱から鍵を手に入れないと王の部屋を出られないようになっているが、これは「とる」を使って宝箱を開ける、「とびら」で扉を開ける、「かいだん」で階段を降りるといった基本操作を学習させておくためのものである。
またレベルが1から2になるのに必要な経験値は開発当初は「20」に設定されていたが、レベルアップの爽快感を味わってもらおうという目的で「7」に引き下げられたという経緯がある。(このサブセクションのとして)
ファミコン版とほぼ同じであり、復活の呪文も互換性があるが、エンディングで王と共に勇者を迎える兵士達がこのシーンのみのオリジナルデザインであったりするなど、グラフィックやサウンド面において若干の相違点がある。
北米版『Dragon Warrior』では、日本の『ドラゴンクエストII』以降と同様にキャラクターが横や後ろを向くことができるようになり、フィールドの白い海岸線のグラフィックが追加されるなどビジュアル面も多少変更されている。このほかに日本版『ドラゴンクエストIII』以降と同様にバッテリーバックアップが搭載された。なお、これ以外のゲームシステムやシナリオは日本版と変わらない。ローカライズは、当時HAL研究所に所属していた(現任天堂社長)が担当した。
詳細は「ドラゴンクエストI・II#スーパーファミコン版」を参照
FC版のストーリーを基に、操作性やグラフィック面など多くの点を改良したリメイク作品。FC版発売から7年後の1993年に『ドラゴンクエストII』と合わせて1本のソフト『ドラゴンクエストI・II』として発売された。町の人の台詞なども一部が変更・追加された。
詳細は「ドラゴンクエストI・II#ゲームボーイ版」を参照
1999年に発売。SFC版と同様、『II』とセットで1本のソフトとなり、ナンバリングタイトル初の携帯ゲーム機用ソフトでもある。SFC版に準拠した移植だが、GB版ではオープニングと、その場でゲームを中断する「中断の書」機能が追加されている。
2004年から配信を開始した携帯電話アプリゲーム。
SFC版・GB版での変更点が反映されているほか、呪文を覚えるレベル・次のレベルアップまでの必要経験値・レベルの上限(他機種はレベル30までだが、携帯電話版はレベル50まで上がる)の変更が行われている。また、移動中に「メッセージスピード変更」や「たびのこころえ」などのあるウィンドウを開くことができるようになった。
グラフィックは『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII』をベースとしており、SFC版『I・II』よりもさらにグラフィックの質が向上している。
注意:以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。→[記述をスキップ]
本作の舞台であるアレフガルドは、かつて大魔王の手によって闇に閉ざされていたが、大魔王は伝説の勇者ロトによって倒され、魔物たちも光の玉によって封印された。それ以来アレフガルドは平和が続いていた。
月日は流れ、ラダトームの王であるラルス16世がアレフガルドを治める時代に、アレフガルドに再び邪悪な者が現れた。その名は竜王である。竜王はラダトームから光の玉とローラ姫を奪い、アレフガルドは再び魔物の徘徊する世界となった。竜王に戦いを挑んでいった者はいたが、生きて帰ってきた者は一人もいなかった。そして、ローラ姫もどこかに監禁された。
そんな中、ある予言者が、勇者ロトの血を引く者が竜王を滅ぼすであろうと予言した。そして予言どおり、その勇者が現れた。その勇者が本作の主人公である。
アレフガルドと呼ばれる国が舞台となっている。アレフガルドの「アレフ」はギリシャ数字のアルファのことで、総じて「始まりの国」を意味する。
作品中に登場する重要な道具を挙げる。
アレフガルドの町に住む住民の中には、『週刊少年ジャンプ』のゲーム紹介コーナー「ファミコン神拳110番」のスタッフでもあった「ゆうてい」(堀井雄二)、「みやおう」()、「キムこう」(木村初)がアレフガルドの各町に登場している。メルキドでは『ポートピア連続殺人事件』を宣伝する台詞も登場していた。このほか、メルキドの町人の話の中に登場する「ゆきのふ」はプロデューサの名前「千田幸信」に似ており、リムルダールの町には開発会社「」と名前が似た「ちゅん」という男がいる。これらはリメイク版では「ゆきのふ」を除いていずれも姿を消している。エンディングスタッフロールのスペシャルサンクスにクレジットされているKAZUHIKO TORISHIMAは当時週刊少年ジャンプで編集者をしていたである。
以上で物語・作品・登場人物に関する核心部分の記述は終わりです。
スーパーファミコン用受信機「サテラビュー」の音声連動ゲームとして、1996年に日本国内でセント・ギガが放送した。データ放送を運営した任天堂による雑誌広告やチラシでは、行列を作るの絵とともに「並んでもゼッタイ買えない、ドラクエ。」のキャッチコピーがアピールされ、サテラビューの普及を牽引するキラーソフトとしての期待が込められた。
放送日時は1996年2月4日から同年3月1日、土曜日を除く18:00-19:00の1時間。同年4月末から5月にかけても再放送された。1週間につき1話の物語が放送され、全4話で構成された。途中参加はできるが放送時間外にプレイすることはできなかった。
ゲームプログラムはSFC版『ドラゴンクエストI・II』をベースとし、新たに制限時間、同時放送されたラジオ音声と連動したイベントを追加した。ゲーム上ではラジオドラマに合わせ「フィールド上の天候が変化する」「洞窟内でたいまつが不要となる」「主人公のステータスが上昇する」など様々なイベントが発生した。プレイヤーは1時間弱の制限時間内に主人公のレベルアップを行い、各話ごとに設定された目標までシナリオを進めるとともに、「しあわせのメダル」を集めることが目的だった。
ラジオ番組冒頭では堀井雄二が登場し、ドラゴンクエストの開発秘話やシリーズに対する想いを語るインタビューシーンが放送された。本編のラジオドラマでは細川ふみえがローラ姫を演じた。彼女の起用は当時サテラビュー向けラジオ番組のパーソナリティを担当していたことによる。
ゲーム終了後には主人公のレベル、シナリオの進行状況、集めたアイテムなどの成績を暗号化したパスワードが表示され、ランキングイベントに参加する際はこれをはがきでセント・ギガへ郵送、またはファクシミリにて送信する。番組を終了しデータ放送受信メニューへ戻る際には前年12月に発売された『ドラゴンクエストVI 幻の大地』の広告が表示された。
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